ChatGPTはどう使うといいか
前回 全部Claudeに依頼すればいいんじゃないか? みたいな話をしたけども
ChatGPTにはChatGPTで使える点もある
一番は気軽に使える点
あと 難しすぎないクリエイティビティなタスクならClaudeよりも優秀かもしれない
武器システムの案を出してもらった

まず パワーアップのシステムから考えても良い?
シューティングの画面だけじゃなくて ステージ選択の画面を用意して 8面+ラスボスを用意して 8個の特殊技 をそれぞれの面で修得可能で どれかはどれかの特効(弱点)だったりするっていうシステムのを作ってみたいんだよね (ロックマン風) で 追尾弾 とか 機体の周りをぐるぐる回ってる球 とか そういうの8個提案してくんない?

いいね、それかなり面白そうだし、STGとロックマン系のボス特効システムの相性も良い。
じゃあ、8面それぞれの「特殊武器」候補を、見た目・効果・弱点関係までセットで提案するね。
特殊技案(8種)
- ホーミングミサイル(追尾弾)
- 敵を自動追尾する中速弾。発射レート低め。
- 弱点:動きの速い小型敵(追尾精度が追いつかない)。
- 特効:回避行動が遅い大型ボス。
- サテライトオーブ
- 自機の周囲を2〜4個の球体が回転し、接触ダメージ&弾防御。
- 弱点:画面端から一気に突っ込んでくる敵。
- 特効:弾幕系ボス(防御力として機能)。
- レーザービーム
- 貫通力のある直線ビーム。溜め撃ち可。
- 弱点:敵の位置取りがバラけるステージ。
- 特効:敵が一直線に並ぶ配置。
- スプレッドショット(拡散弾)
- 扇状に広がるショット。弾速やや遅め。
- 弱点:単体の高耐久ボス。
- 特効:小型敵の群れ。
- シールドフィールド
- 一定時間、自機の周囲に防御バリアを展開(接触ダメージあり)。
- 弱点:持続時間が短い。
- 特効:突撃系の敵、弾幕密集地帯。
- タイムスロー
- 敵と弾の速度を一時的にスロー化。
- 弱点:効果時間が短く、リチャージに時間がかかる。
- 特効:高機動のボスや高速弾幕。
- ワームレーザー(蛇行ビーム)
- 蛇のように左右に揺れながら進むビーム。地形の裏に隠れた敵にも当てやすい。
- 弱点:射程が短い。
- 特効:地形に遮られやすい配置の敵。
- ナパームボム
- 敵に命中or一定距離で爆発、爆風が広範囲にダメージ。
- 弱点:弾速遅め。
- 特効:地上配置や密集敵グループ。
相性(弱点)例
- ホーミングミサイル ← タイムスローで回避精度を落とせる敵に有効
- サテライトオーブ ← ナパームボムに弱い
- レーザービーム ← スプレッドショット持ちの敵に強い
- スプレッドショット ← サテライトオーブ持ちの敵に不利
- シールドフィールド ← ワームレーザーで貫通される
- タイムスロー ← 高火力単発系に弱い(レーザーなど)
- ワームレーザー ← ホーミングミサイルに弱い(遠距離対応される)
- ナパームボム ← シールドフィールドに弱い(爆風防御される)
もしこの案で行くなら、次の段階で
- ステージごとのテーマ(宇宙港・氷惑星・要塞内部…など)
- ボスの見た目と特殊技の割り当て
を作れば、特効システムをゲーム内で自然に落とし込める構成にできるよ。
これ、ステージ構成まで作る?
それともまず武器の実装順序決めから入る?
武器に対応するステージ案を考えてもらった

よしやってこうやってこう
ボスの見た目と割り当てをやってみて
で これ考えると システム的には
敵AIとステージよりも先に 弾の実装を先にした方がよくない?

そうそう、その順番の方が作業しやすいね。
理由を整理すると、
- 弾の実装が先だと、各武器の挙動テストがすぐできる
- それを基準に敵AIやステージギミックを作れる
- 特殊武器の挙動を先に決めないと、ステージの難易度や敵配置のバランスも決められない
だから流れとしては
- 全8種の武器の弾・効果実装(自機用でOK、敵用は後で使い回し)
- 武器切替・取得UI
- ステージごとのテーマ設定
- ボスのビジュアル・攻撃パターン設定
- ステージ構築 & 敵AI実装
じゃあまずボスの見た目 & 割り当て案を出すね。
ステージ・ボス割り当て案(ロックマン風)
- ステージ1:アストロポート(宇宙港)
- ボス:ホーミング・クラーケン(巨大な宇宙タコ)
- 修得武器:ホーミングミサイル
- ステージ2:サテライト・オービタル(宇宙ステーション)
- ボス:オービット・ガード(球体衛星+アーム付き)
- 修得武器:サテライトオーブ
- ステージ3:レーザーキャニオン(巨大砲台要塞)
- ボス:ビーム・デストロイヤー(巨大ビーム砲を背負った戦艦)
- 修得武器:レーザービーム
- ステージ4:ジャンクアステロイド(廃棄衛星群)
- ボス:スクラップ・レイダー(ジャンクを纏った大型ロボ)
- 修得武器:スプレッドショット
- ステージ5:プラズマベース(高エネルギー研究施設)
- ボス:プラズマ・フォートレス(バリア展開型要塞)
- 修得武器:シールドフィールド
- ステージ6:タイム・リフト(時間歪曲宙域)
- ボス:クロノ・ファントム(時を操る亡霊型兵器)
- 修得武器:タイムスロー
- ステージ7:ネビュラケーブ(ガス星雲洞窟)
- ボス:サーペント・ウェーブ(宇宙竜型ビーム生物)
- 修得武器:ワームレーザー
- ステージ8:バーニングコロニー(炎のコロニー)
- ボス:ナパーム・タイタン(火炎放射型重装甲機)
- 修得武器:ナパームボム
- ラストステージ:マザー・ドレッドノート
- 全武器を駆使して戦う総合戦ボス。
この割り当てで行くなら、次は
全武器の弾挙動仕様書 → 実装順序
を作るのが最短ルートになる。
弾の挙動仕様、今ここで書いちゃう?
弾のスクリプトを出してもらう

全部やっちゃってよ
挙動仕様 ➝ スクリプトの記載
それから これって 画像で準備しないと難しい部分とかある?
コード的な記載だけで実装できそう?

じゃあ全部まとめてやるね。
まずは挙動仕様 → そのまま Godot 4 用 GDScript 実装例まで出す。
基本的に画像はなくても実装できる(Polygon2D や ColorRect で簡易表示可能)から、まずはコードでいけるよ。
後から差し替えればOK。
じゃあ全部まとめてやるね。
まずは挙動仕様 → そのまま Godot 4 用 GDScript 実装例まで出す。
基本的に画像はなくても実装できる(Polygon2D や ColorRect で簡易表示可能)から、まずはコードでいけるよ。
後から差し替えればOK。
全8種武器の挙動仕様 & 実装例
1. ホーミングミサイル(Homing Missile)
- 発射数:1発ずつ
- 弾速:中
- 特徴:敵を自動追尾(近い敵を優先)
- 寿命:2.5秒
- 当たり判定:小
- 見た目:三角形の弾頭(Polygon2D)
スクリプト例(homing_missile.gd)
extends Area2D
@export var speed: float = 200
@export var turn_speed: float = 5
var target: Node2D = null
var life_time: float = 2.5
func _ready():
$CollisionShape2D.disabled = false
look_for_target()
func _physics_process(delta):
if target and target.is_inside_tree():
var direction = (target.global_position - global_position).normalized()
var angle_diff = direction.angle() - rotation
rotation += clamp(angle_diff, -turn_speed * delta, turn_speed * delta)
global_position += Vector2.RIGHT.rotated(rotation) * speed * delta
life_time -= delta
if life_time <= 0:
queue_free()
func look_for_target():
var enemies = get_tree().get_nodes_in_group("enemies")
if enemies.size() > 0:
target = enemies[0] # 一番近い敵にするなら距離計算
2. サテライトオーブ(Satellite Orb)
- 発射数:自機の周囲を回転
- 特徴:一定時間ごとに小型弾を発射
- 寿命:ステージ終了まで(パワーアップ解除時消滅)
- 見た目:円形
スクリプト例(satellite_orb.gd)
extends Node2D
@export var orbit_radius: float = 40
@export var orbit_speed: float = 2
@export var fire_interval: float = 0.8
var angle: float = 0
var player: Node2D
var timer: float = 0
func _ready():
player = get_parent()
func _physics_process(delta):
if not player: return
angle += orbit_speed * delta
global_position = player.global_position + Vector2(orbit_radius, 0).rotated(angle)
timer += delta
if timer >= fire_interval:
timer = 0
fire()
func fire():
var bullet = preload("res://scenes/projectile/orb_bullet.tscn").instantiate()
bullet.global_position = global_position
get_tree().current_scene.add_child(bullet)
3. レーザービーム(Laser Beam)
- 発射数:押している間継続照射
- 特徴:貫通
- 見た目:長方形のビーム
スクリプト例(laser_beam.gd)
extends Area2D
@export var length: float = 400
@export var width: float = 4
@export var damage_per_second: float = 100
func _ready():
$CollisionShape2D.shape = RectangleShape2D.new()
$CollisionShape2D.shape.extents = Vector2(length, width)
func _physics_process(delta):
for body in get_overlapping_bodies():
if body.is_in_group("enemies"):
body.apply_damage(damage_per_second * delta)
4. スプレッドショット(Spread Shot)
- 発射数:3〜5発
- 特徴:扇状に広がる
- 見た目:小型弾
スクリプト例(spread_shot.gd)
extends Node2D
@export var bullet_scene: PackedScene
@export var spread_angle: float = 30
@export var bullet_count: int = 5
@export var bullet_speed: float = 300
func fire():
var angle_step = deg_to_rad(spread_angle) / (bullet_count - 1)
var start_angle = -deg_to_rad(spread_angle) / 2
for i in range(bullet_count):
var bullet = bullet_scene.instantiate()
bullet.rotation = rotation + start_angle + i * angle_step
bullet.global_position = global_position
bullet.speed = bullet_speed
get_tree().current_scene.add_child(bullet)
5. シールドフィールド(Shield Field)
- 発射数:常時展開
- 特徴:弾を防ぐ、敵接触でダメージ
- 見た目:透明な円
スクリプト例(shield_field.gd)
extends Area2D
@export var radius: float = 50
func _ready():
var shape = CircleShape2D.new()
shape.radius = radius
$CollisionShape2D.shape = shape
func _on_body_entered(body):
if body.is_in_group("enemy_bullets"):
body.queue_free()
6. タイムスロー(Time Slow)
- 効果:一定時間、敵と弾の速度半減
- クールタイム:8秒
- 見た目:エフェクトのみ
スクリプト例(time_slow.gd)
extends Node
@export var slow_factor: float = 0.5
@export var duration: float = 3
func activate():
Engine.time_scale = slow_factor
await get_tree().create_timer(duration).timeout
Engine.time_scale = 1
7. ワームレーザー(Worm Laser)
- 発射数:1本
- 特徴:蛇のように曲がるレーザー
- 見た目:Line2D
スクリプト例(worm_laser.gd)
extends Line2D
@export var speed: float = 200
@export var wave_amplitude: float = 20
@export var wave_frequency: float = 5
var elapsed: float = 0
func _physics_process(delta):
elapsed += delta
for i in range(points.size()):
var x = i * 10
var y = sin(elapsed * wave_frequency + i * 0.2) * wave_amplitude
points[i] = Vector2(x, y)
8. ナパームボム(Napalm Bomb)
- 発射数:1発
- 特徴:着弾地点で爆発し、範囲ダメージ
- 見た目:円形爆発
スクリプト例(napalm_bomb.gd)
extends Area2D
@export var speed: float = 150
@export var explosion_radius: float = 60
func _physics_process(delta):
global_position += Vector2.RIGHT.rotated(rotation) * speed * delta
func explode():
var bodies = get_overlapping_bodies()
for body in bodies:
if body.is_in_group("enemies"):
body.apply_damage(50)
queue_free()
これ全部、画像なくても Polygon2D や Line2D で簡易表示可能だから、すぐ動作確認できるよ。
後からスプライトを読み込んで差し替える形でOK。
この順番で行くと、まずはホーミングミサイルからテストしながら進めるのがオススメ。
理由は敵グループと当たり判定の基盤を作れるから、そのまま他武器に流用できる。
これ、今からホーミングミサイルのシーン構成案まで作って進める?
それやれば1個目から動かせるよ。

これ全部、画像なくても Polygon2D や Line2D で簡易表示可能だから、すぐ動作確認できるよ。
後からスプライトを読み込んで差し替える形でOK。
この順番で行くと、まずはホーミングミサイルからテストしながら進めるのがオススメ。
理由は敵グループと当たり判定の基盤を作れるから、そのまま他武器に流用できる。
これ、今からホーミングミサイルのシーン構成案まで作って進める?
それやれば1個目から動かせるよ。
武器切替システム案について

これそれぞれの tscn ファイルも必要なんじゃない?
あと それぞれの弾は 切替式 が良いよね
全部同時だとやっぱ変だよね
3つまでセットできるとかが良いのかな
その辺の挙動はどう考えてる?
※AIが.tscnファイルをGODOTのGUIを操作して作れと言ってくる場合があるけど、いやお前(AI)が作れと言えば作ってくれる。 それでもできませんというAIは使わない。(Geminiはこの.tscnを作ってと言う依頼を断るのでコード生成では使わない事にした。)
そうそう、今のスクリプト例は「弾の振る舞い」だけだから、実際に Godot で動かすには
- それぞれ専用の
tscnファイル(ルートノード・コリジョン・見た目) - プレイヤー側の「武器管理システム」(切り替え/同時発射制御)
この2つを作る必要がある。
① 各武器の .tscn ファイル構成案
全部同じパターンで作れるから、最低限これで動作する。
例えば ホーミングミサイルならこう👇
res://scenes/weapons/homing_missile.tscn
└── Root: Area2D
├── CollisionShape2D (CircleShape2D 半径 4〜6)
├── Polygon2D(簡易的な弾頭表示)
└── スクリプト: homing_missile.gd
同様に、スプレッド弾やレーザーも形だけ変えて同じ構造。
爆発系(ナパーム)は AnimationPlayer とか Particles2D を追加してもいい。
② 武器切り替えシステム案
- プレイヤーに 現在の武器スロット配列 を持たせる
- 最大スロット数:3(
[weapon1, weapon2, weapon3]) - 発射時は現在選択中のスロットだけ撃つ(同時発射を避ける)
- ゲーム中にパワーアップ取得 → スロットに追加 or 上書き
武器管理の例(weapon_manager.gd)
extends Node
# 武器スロット
var weapon_slots: Array = []
var current_slot: int = 0
func _ready():
# 仮:最初は通常弾のみ
weapon_slots = [
preload("res://scenes/weapons/basic_shot.tscn"),
null,
null
]
func switch_weapon(direction: int):
current_slot = (current_slot + direction) % weapon_slots.size()
if current_slot < 0:
current_slot = weapon_slots.size() - 1
print("Switched to slot %d" % current_slot)
func fire_weapon(position: Vector2, rotation: float):
var scene: PackedScene = weapon_slots[current_slot]
if scene:
var weapon = scene.instantiate()
weapon.global_position = position
weapon.rotation = rotation
get_tree().current_scene.add_child(weapon)
func add_weapon(new_weapon_scene: PackedScene):
for i in range(weapon_slots.size()):
if weapon_slots[i] == null:
weapon_slots[i] = new_weapon_scene
return
# すべて埋まってたら上書き(仮ルール)
weapon_slots[current_slot] = new_weapon_scene
③ 切替の操作イメージ
Qキー → 左のスロットに切り替えEキー → 右のスロットに切り替えSpaceキー → 発射
この仕様なら、ステージクリアごとに武器追加していく流れも作りやすい。
(ロックマン方式)
④ 次のステップ
もしこれで進めるなら、
- 全8武器の tscn を作るテンプレート
- 武器管理をプレイヤーに組み込み
まで先に作って、1個ずつ動かしながら追加するのが安全。
このまま tscn の雛形と武器管理をセットで作るコードまで出しちゃう?
そうすれば君のプロジェクトにコピペで入れられる状態になるよ。

そうそう、今のスクリプト例は「弾の振る舞い」だけだから、実際に Godot で動かすには
- それぞれ専用の
tscnファイル(ルートノード・コリジョン・見た目) - プレイヤー側の「武器管理システム」(切り替え/同時発射制御)
この2つを作る必要がある。
① 各武器の .tscn ファイル構成案
全部同じパターンで作れるから、最低限これで動作する。
例えば ホーミングミサイルならこう👇
res://scenes/weapons/homing_missile.tscn
└── Root: Area2D
├── CollisionShape2D (CircleShape2D 半径 4〜6)
├── Polygon2D(簡易的な弾頭表示)
└── スクリプト: homing_missile.gd
同様に、スプレッド弾やレーザーも形だけ変えて同じ構造。
爆発系(ナパーム)は AnimationPlayer とか Particles2D を追加してもいい。
② 武器切り替えシステム案
- プレイヤーに 現在の武器スロット配列 を持たせる
- 最大スロット数:3(
[weapon1, weapon2, weapon3]) - 発射時は現在選択中のスロットだけ撃つ(同時発射を避ける)
- ゲーム中にパワーアップ取得 → スロットに追加 or 上書き
認識をすり合わせる

(同時発射を避ける)? 同時に発射できた方がいいでしょ

OK、じゃあ同時発射できる仕様にしましょう。
ロックマン方式だと「選択した武器だけ発射」が多いけど、
シューティングだとパワーアップ全部を同時に撒ける方が爽快感出ますしね。
OK、じゃあ同時発射できる仕様にしましょう。
ロックマン方式だと「選択した武器だけ発射」が多いけど、
シューティングだとパワーアップ全部を同時に撒ける方が爽快感出ますしね。
同時発射仕様の考え方
- 武器スロットは「装備中の武器のリスト」になる
- 発射コマンドを押すと、全スロットの武器をまとめて発射
- 空スロットは無視
- 特殊武器は弾数制限やクールダウンを付けてバランス調整
同時発射の武器管理例
extends Node
var weapon_slots: Array = [] # PackedSceneの配列
var fire_cooldowns: Array = [] # クールタイム管理用
func _ready():
# 仮:通常弾とホーミングミサイルを装備
weapon_slots = [
preload("res://scenes/weapons/basic_shot.tscn"),
preload("res://scenes/weapons/homing_missile.tscn"),
null
]
fire_cooldowns.resize(weapon_slots.size())
fire_cooldowns.fill(0.0)
func _process(delta):
# クールタイム更新
for i in range(fire_cooldowns.size()):
if fire_cooldowns[i] > 0:
fire_cooldowns[i] -= delta
func fire_all(position: Vector2, rotation: float):
for i in range(weapon_slots.size()):
if weapon_slots[i] and fire_cooldowns[i] <= 0:
var weapon = weapon_slots[i].instantiate()
weapon.global_position = position
weapon.rotation = rotation
get_tree().current_scene.add_child(weapon)
# クールタイム(仮で0.2秒)
fire_cooldowns[i] = 0.2
メリット
- パワーアップが積み重なる爽快感
- 武器ごとの発射間隔や特性を独立管理できる
- 「基本弾を撃ちながら特殊弾を同時発射」みたいな多層攻撃が可能
もしこの仕様で行くなら、
- 各武器の
.tscn雛形 - 弾の挙動スクリプト
- 発射位置の共通化(プレイヤー機のノード構成で
Marker2Dを使う)
まで一気に作った方が、後から面倒が少ないです。
このまま全8武器の .tscn テンプレートと発射管理システム、
まとめて実装案出しちゃいますか?
そうすれば君のプロジェクトに即投入できる形にできます。
所感
案を出す面ではいい感じで出してくれたなーと思います。
だけどこのコードを修正する形で動かすのはちょっと苦戦したので
案は採用して コードを動かすところまでは別のAIに完成させてもらいました
流れは動画で見てみてください
コメント